先日の記事にも書いた通り……
意外に早く自分の作ったキャラクターがモデリングできるようになったので、じゃあこいつを1回立体化させてみようよとなりました。
ちなみに出力してみるのは画像右側のルータ(を模したキャラクター)です。
なんといっても3Dデータはもう出来ているわけですから、3Dプリンタ用のSTL形式に変換する過程で少々手間があっても、まあたいした労力もかからず立体化できちゃうだろう。
そういう算段だったわけですがはたして……。
とりあえず出力してみようと思ったら、まずはデータのエラー修正が必要な模様
3Dプリンタへの出力は、BlenderからSTL形式で書き出して、それを3Dプリンタの印刷ソフトであるFlashXPrintに読み込ませることで行います。
ところがいざ読ませてみるとなんだかエラーがあるデータだと言う。無視して読み込ませても、元のスケールを無視した豆粒のようなモデルが出てきて、拡大してみるとガッタガタ。明らかに駄目な状態です。
『Materialise MiniMagics』というソフトを使えばエラーになっている箇所を検証できるというので入れてみたところ、確かに色々エラーが含まれている様子でした。うーん。
エラーについては、単純なモデルならMicrosoftの『3D Builder』というソフト任せで修正できちゃうようです。なので、さらにそいつもインストール。
確かにこれでパーツを読み込ませてみたら警告が出てきて、あとはメッセージボックスの指示に従って修正を実行し、それをSTL形式で再度保存したものであれば、FlashXPrintで開いてもエラーが出なくなりました。
その後さらに、そういうエラーを検証・修正できるアドオンがあるとわかったので、[編集]→[プリファレンス]→[アドオン]画面で「Mesh: 3D-Print Toolbox」をオンにして、これでまずはエラーを解消するようにしました。
それでも一部はエラーのまま残るので、それについては3D Builderで修正。そのデータをMiniMagicsで開いてもエラーが検出されないことを確認してFlashXPrintでいよいよ印刷です。
画面で見たまんまには出てくれないらしい
エラーも解消されて、よーしこれで今度こそ出力だー、我がキャラクターよ立体化されて呼ばれて飛び出てコンニチワー的にテンション高めで3Dプリンタにデータを流し込んでみました。
そうして出てきた一発目の結果がこちら。
なにこれ、切り株オバケ?どこの木の妖精のおじいちゃんですか?という感じに顔面シワだらけ。
3Dデータ上は、印象が柔らかくなるように、顔面も平坦ではなくて微妙なふくらみを持たせています。そのため、3Dプリントだとそこに積層痕ができてしまい、おどろおどろしいキャラクターに化けてしまったわけですね。
じゃあ、積層痕がキャラクターの下から上へと積み重なる方向で出力してみよう。
そうして出てきたのがこちら。
まず腕がもげちゃってます。どうもここの部分はサポート不足みたい。全体的にガタガタで、そのため目のような小さいパーツは埋もれて消えちゃってます。
どうしても中空に浮くパーツが増えることで、サポートを必要とする範囲も大きくなり、その接合部分のバリ取りが非常にめんどくさそう。これはこれで問題多いなあ。
気持ちを切り替えて「3Dプリント用のデータ作成」をすると考えることにした
ここへきて「画面上で出来ているからといって、それがそのまま立体になるわけじゃない」と理解しました。出力機器の特性にあわせてちゃんと作ってやんないとダメみたいです。
まず、各パーツが思ったよりも痩せて出力される様子なので、目と鼻とインジケータランプあたりのあしらいを、3Dデータ上では少し大げさなくらいにデカくしてやります。
あと、積層方向はどうしよう。一番細かいパーツである目やインジケータランプを綺麗に出すことを考えれば、顔面は真上を向いた状態で、まっすぐノズルが吐出してくれる面にした方がよさそう。ただ、その場合に問題となるのは顔に浮き出すシワ模様のような積層痕です。
このシワの原因は、「無機質な感じにならないように」と顔部分につけてある微妙なふくらみ。しかし3Dプリント品であれば完全な平滑面には(仮にそれを望んだとしても)ならないので、ここを平坦にしてもそこまで無機質な感じにはならないでしょう。そんなわけで、積層痕がでないように、顔は一様に平坦な形状へと作り替えちゃいました。
そうして調整したモデルを使い、再度プリント。
いい感じで出力されたので、サポートやバリを簡単に取り払って、水性プラカラーで着色してみました。
完成です!
てっぺんの画像と見比べて、そう遜色ない出来映えになってるんじゃないでしょうか!まだ見直すところはあるにせよ、ひとまず仕上がりましたよ。やったー。
その後編集さんに自慢してみたらすごく好評だったので、地味~にちょっとずつ増産してみたり。
こういう細かいところをちょんちょんと塗るのに、ガンダムマーカーが便利ですね。筆の用意とかしなくていいし。
今は昔とちがって便利な道具がたくさんあって楽しいです。
最終目的地への布石も着々と……
やったーと書いておいてなんですが、本当の最終目的地はどちらかといえば立体化ではなくて、動画コンテンツ化です。キタミ式でやってる解説を動画にして、YouTubeで専用チャンネル作りたいなーっていうのが一番の目標。ほら、立体作っても自己満足度は高いけど、それが商品として売れたりはしないだろうし……。
というわけで、Blenderの持つアニメーション機能の方も、少しずつチュートリアルをまわして確認をしはじめています。
たとえばこんなパラパラ漫画的なのもあれば……
さすが3Dソフトという感じに、モデルに仕込んだ骨組みを使って、ポーズをとらせたり歩かせてみたりもできる。
パケットを受信したらインジケータランプがちかちか光って……とか、楽しそうだなあ。
確定申告が終わったら、ちょっとがんばってみようかな~と思います。
3Dプリントできたのですね。でも、途中のデータ修正が大変なんですね。お疲れ様でした。アニメーションの方も頑張ってください。
確定申告は年金生活者なので、ネット申請ですぐに終わりました。でも自営だと必要経費の算出が大変なんでしょうね。
データ修正は「大変」ってほどのことでもないんですけど、やっぱり出力に応じた調整はいるんだなーと勉強になりました。
アニメーション、なんとか実現したいです😊
かわいい! コンピュータくんも動くようになるんでしょうか?
動画コンテンツ、気長に楽しみにしています。
ありがとうございます!
確定申告の方が終わり次第、コンピュータくんの方も立体化したり動かしてみたりチャレンジしていきたいと思ってます!!!😄